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Cyborg KE1T0
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Cyborg KE1T0

Zone de lancement de dé~ Empty Zone de lancement de dé~

Ven 4 Jan - 19:59
Le Jeu du Doieyen


Bienvenue dans la zone indiquant toutes les règles du jeu et où tu pourras lancer les dés afin d'avancer et peut-être gagner la partie !

Le jeu du Doieyen ? Kézako ?!



Si tu connais le jeu de l'Oie, alors tu connais déjà ce jeu dans les grandes lignes.

"Doieyen" étant tout simplement un jeu de mots (très limite avouons-le !) entre le Doyen et une Oie, il n'est pas difficile de comprendre qu'il s'agit d'un jeu de l'Oie ayant étant adapté à l'univers de Kobe.

Chaque joueur joue chacun son tour en lançant 2 dés en précisant là où il se trouve actuellement. Suivant le nombre ou chiffre obtenu, le joueur avance son personnage case par case via un post où il indique la case d'arrivée.

Si c'est une case avec une règle spécifique, le doyen indiquera les conséquences du lancer. Si c'est une case normale, rien ne se passe et c'est au tour du joueur suivant.

Explication de comment on lance un dé



Pour lancer un dé, c'est très simple ! Il suffit de cliquer sur le bouton "Répondre aux messages" en haut à gauche.
Zone de lancement de dé~ GihNA0Z

Ensuite, on cherche "Lancer de dés" en dessous de l'éditeur (là où tu écris) et au dessus des "Options". Si tu as un petit + en face de "Lancer de dés" clique dessus ! C'est fait ? parfait ! Maintenant, tu peux choisir le dé "Jet d'un dé 6 simple" et demander d'en lancer 2 fois, PAS PLUS, PAS MOINS !

Zone de lancement de dé~ OHBRyQ4

Il ne vous restes plus qu'à écrire un petit message dans l'éditeur pour indiquer sur quelle case vous êtes actuellement et "Envoyer" !

Une fois posté, le PNJ répondra instantanément à la suite pour vous donner votre résultat ! Pour que le lancer soit valide, vous devez avoir deux dés d'affichés sous "Jet d'un dé 6 simple". Postez ensuite votre nouvelle position dans un second post et vous aurez terminé votre tour.

Plateau du Doieyen



Zone de lancement de dé~ 6WB0Svr
Plus grand !



Règles spécifiques :
▬ Au commencement de la partie, si l’un des joueurs fait 9 par 6 et 3, il doit avancer son pion immédiatement au nombre 26. S’il fait 9 par 4 et 5, c’est un veinard et il ira au nombre 53 ! Ce sont les cases vertes

▬ Si lors de la partie, vous tombez sur un Doieyen (cases roses et bleues), vous avancez de nouveau du nombre de points réalisés.
Exemple : 1 et 4, vous avancez de 5 cases puis de nouveau de 5.

▬ Celui qui est rejoint par un autre joueur sur la même case devra se rendre sur la case ou l’autre joueur se situait avant de jouer.

▬ Sur les cases rouges 5, 23, 32, 41, 50 vous ne passereeeez paaaas ! Reculez d’autant de cases que vous venez d’avancer. Dommage~

▬ Le pont de la case 6 vous conduit plus rapidement au but et en plus vous ne vous mouillez pas les pieds ! ; Avancez jusqu’à la case 12.

▬ Vendredi 13, aujourd’hui, vous n’avez pas de chance… Vous venez de glisser en vélo et vous avez perdu quelques mètres en tombant… Vous aviez fait un chiffre impair, reculez d’une case. Vous aviez fait un chiffre paire, reculez de deux cases.

▬ Aie ! Aie ! Aie ! La 19ème bêtise était de trop et vous voilà en retenue pendant 2 heures ! Attendez durant 2 tours.

▬ Sur la case 31, vous avez un papier à jeter et en passant à côté, le local poubelle semblait être une bonne idée. Dommage, vous êtes maintenant bloqué à l’intérieur jusqu’à ce qu’on vienne vous sortir de là. Criez, on ne sait jamais… Le sauveur continuera normalement sa route lors de son tour et le sauvé ira à l’ancienne case du sauveur.
Si tous les joueurs sont passés sans vous aider (les canailles !) et que vous êtes en dernière position, lancez le dé en espérant faire un double pour vous transformer en McGuyver.

▬ Vous êtes perdu dans le parc, c’est votre 42ème tour et vous tombez sur le club des aventuriers qui vous embarque dans leur aventures. Retournez à la case 30 c’était plus tranquille là-bas.

▬ A 10h52, vous êtes convoqué dans le Bureau de Zahn… À moins que quelqu’un ne vous remplace, vous y passerez au moins deux heures… Passez deux tours ou attendez qu’un autre joueur vienne au même numéro pour repartir.

▬ Le joueur qui va sur la case 58 rencontrera le Menton de Keitô  et recommencera la partie depuis le début… Aïe !

Cyborg KE1T0
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Ven 4 Jan - 20:33
test des dés en mousse
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Ven 4 Jan - 20:33
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'Jeu du Doieyen' : 2, 3
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Ven 4 Jan - 20:34
*lance*
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Ven 4 Jan - 20:34
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'Jeu du Doieyen' : 6, 4
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Ven 4 Jan - 20:35
pwet
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Ven 4 Jan - 20:35
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'Jeu du Doieyen' : 3
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Ven 4 Jan - 20:36
*lance un second dé tel un boulet*
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Ven 4 Jan - 20:36
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'Jeu du Doieyen' : 1
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Ven 4 Jan - 20:36
cette fois c'est la bonne u_u
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Ven 4 Jan - 20:36
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'Jeu du Doieyen' : 4, 3
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Ven 4 Jan - 20:38
*lance*
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Ven 4 Jan - 20:38
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'Jeu du Doieyen' : 2, 6
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Ven 4 Jan - 20:39
Youhou
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Ven 4 Jan - 20:39
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'Jeu du Doieyen' : 6, 6
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Ven 4 Jan - 20:40
*lance les dés*
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Ven 4 Jan - 20:40
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'Jeu du Doieyen' : 1, 4
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Ven 4 Jan - 20:41
*brasse*
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Ven 4 Jan - 20:41
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'Jeu du Doieyen' : 6, 1
Stalkeuse de Khk
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Ven 4 Jan - 20:41
*lance*
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Ven 4 Jan - 20:41
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'Jeu du Doieyen' : 6, 2
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Ven 4 Jan - 20:42
A
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Ven 4 Jan - 20:42
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'Jeu du Doieyen' : 3, 2
Cyborg KE1T0
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Ven 4 Jan - 20:44
*souffle et relance les dés*
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Ven 4 Jan - 20:44
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'Jeu du Doieyen' : 2, 2
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